TI7奖金池达1.4亿 DOTA2未来仍充满挑战

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TI7奖金池达1.4亿 DOTA2未来仍充满挑战

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  作为《DOTA2》一年一度的最高级别赛事,国际邀请赛TI目前已经走到了第7个年头,奖金池也是一年比一年高。截至成稿前,根据专门记录奖金池的网站公布的数据显示,TI7在互动指南开售后的69天时间内,一共筹集了1921万美元的奖金。

加上V社本身设定的160万美元初始奖金,TI7的总奖金池已经达到了2081万美元,超过去年的2077万美元,折合人民币约1亿4117万元。

  TI的惯例是,互动指南销售部分的25%将会进入奖金池,也就是意味着本届TI,刨去奖金V社已经赚到了超过7686万美金,折合人民币5亿2628万元。

互动指南开售69天,本届TI奖金已经比去年TI6要高246万美元,增长%。

  TI系列赛事奖金甚至远超过许多传统体育项目,以2015年为例,TI51842万美元的总奖金排到了全球第15名,超过美国超级碗的1550万美元,和NBA的1400万美元。

只有足球豪门和F1这些不惜重金的项目,才能在赛事奖金上稳稳地压过TI。

  相比之下,一直被当作《DOTA2》的继承者和掘墓人的《英雄联盟》,S系列赛事奖金自2014年后一直落后于TI,去年更是相差10倍。

面对此情此景,拳头高层再也坐不住,2016年9月《英雄联盟》官博宣布,将发售冠军皮肤等一系列外观产品,将其25%的收入注入到S赛事当中。

  DOTA2历年顶级赛事远超《英雄联盟》,在常识上其实是十分反常的。

5月20日当天,DOTA2在线峰值为89万,而英雄联盟上一次公布日活数据还是在2014年10月,当时的数据是2700万,此后仅在2016年月份腾讯宣传王者荣耀5000万日活才变相提到了《英雄联盟》的用户数据:1亿月活。

所以《英雄联盟》的用户数量,对比DOTA2肯定高出一截,一如二者之间的赛事奖金差别,只不过这次是反了过来。

  那么为什么DOTA2赛事奖金会远超《英雄联盟》?其实表面原因只有一个,DOTA2奖金除了V社自己提供的160万美元,大多数其实是玩家贡献的,《英雄联盟》的S赛事奖金则一直都是“死”的,官方拿出多少就是多少,200万美元一拿就拿了4年。

  DOTA2作为电竞赛事奖金最高的项目,仍然一骑绝尘。

这种领先地位几乎可以说是完全由玩家所促就的。

那么,为什么偏偏是DOTA2,而不是《英雄联盟》、《风暴英雄》甚至是《300英雄》这样的竞品呢。

  这和DOTA2作为天然的MOBA鄙视链上层,是分不开的。

目前MOBA类的产品,DOTA2最为特异的大概有三点,正是这三点造成了DOTA2玩家强烈的排外性,以及对游戏的高度信仰狂热:  上手难度高  DOTA2上手难度高,对新手并不友好众所周知,高难度使得老玩家能过通过经验碾压新手来获得满足感。

篇幅所限仅列举几条,个别英雄的操作难易不做过多探讨。

  强调反补。

和后来的《英雄联盟》不同,DOTA2拥有反补这一机制,敌方小兵生命值在一定比例以下后,可以被对方英雄反补。

反补过后,己方既不能获得击杀小兵的金钱,获得的经验也相应减少。

并且反补机制在新版本中再次得到强调,反补方现在也可以获得击杀该小兵的部分经验值,这使得高手和新手在对线期的差距将会进一步拉大。

并且由于正反补属于基本功,新手在熟练前的很长一段时间,都不得不面临着巨大的挫败感。

  控制技能时间长。

在DOTA2中,硬控(眩晕)等技能持续时间非常长,满级时平均超过2秒以上,由于MOBA类游戏为突出竞技性和精彩程度,输出往往远大于抗打击能力,再肉(生命值高)的角色,也经受不住一轮集火。

往往一个走位不慎被控住,就已经可以丢键盘读秒了。

“武功再高,也怕羊刀”也是DOTA2一直流传的一句不变真理。

  主动道具多。

DOTA2中有许多可以主动释放的道具,并且功能繁杂,更换起源2引擎前就有推推(原力法杖)、跳刀(闪烁匕首)等能秀起来的位移道具,分身、缴械、魔免、削蓝、减速、击晕、缠绕等功能的道具也应有尽有,一件合适的道具往往也能起到逆转局势的作用。

随着具有增加射程、反弹技能等新奇功能的装备加入,DOTA2的装备系统也越来越复杂。

  历史悠久  DOTA2,或者说DotA的历史,一直为玩家所津津乐道。

2003年,Eul根据一张星际地图在魔兽争霸3上制作出了最初版的DotA;2009年,时任的DotA更新者冰娃加入DOTA2项目的研发,2011年DOTA2随着第一届TI一同向全世界释出,再到如今的2017年。

DOTA2的历史可以追溯14个年头,它见证了RTS的辉煌与没落,踩中了电竞迅速井喷的节点。

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